Tugas Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Nama : Viqha Felayati
Kelas : SI 38 06
NIM : 1202144096

Metodologi Dalam Pengembangan Sistem

Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari  Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadap requirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.
Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada. Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang.
Agile Prosese terbagi menjadi beberapa bentuk, diantaranya adalah:
  1. Adaptive Software Development (ASD)
  2. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
  3. Scrum
  4. Crystal
  5. Feature Driven Development (FDD)
  6. Agile Modeling (AM)
  7. Lean Software Development (LSD)
  8. Agile Unified Process (AUP)

Sejarah Agile Development
Menurut Dr Winston Royce pada tahun 1970, Dr Winston Royce mempresentasikan makalah berjudul "Mengelola Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Besar," yang mengkritik pembangunan berurutan.
Istilah The Agile Manifesto diperkenalkan pada tahun 2001. Sejak itu Agile Movement, dengan segala nilai-nilai, prinsip, metode, praktek, alat-alat, juara dan praktisi, filosofi dan budaya, secara signifikan mengubah landscape modern rekayasa perangkat lunak komersial pembangunan di era Internet.
Pada bulan Februari 2001, 17 pengembang perangkat lunak bertemu di Snowbird ,Utah resort, mendiskusikan metode pengembangan ringan. Mereka menerbitkan Manifesto untuk Agile Software Development.
Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:
·      Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
·      Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan
·      Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggi sampai dua bulan
·      Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
·     Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
·      Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektis dan efisien
·      Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
·     Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan.
·      Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
·      Kesederhanaan penting
·      Arsitek. Kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri
·      Secara periodic tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile process model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya :
·     Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berjalannya proyek.
·     Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan
·     Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Sumber:


9.5 Object: The Cosmic Superclass

Di Java, setiap kelas yang telah di deklarasikan tanpa sebuah explicit extends clause akan secara otomatis extends the class object. Class object mendefinisikan beberapa general method, yaitu:
·         toString, yang menghasilkan string yang menjelaskan objek.
·          equal, yang membandingkan objek dengan satu sama lain.
·          hashCode, yang menghasilkan kode numerik untuk menyimpan objek dalam satu set.

9.5.1 Overriding the toString Method
toString method disebut otomatis kapanpun anda menggabungkan sebuah string dengan sebuah objek. Misalkan:
“box=” + box;
On one side of the + concatenation operator is a string, but on the other side is an object reference.
Bilangan juga di konversi ke strings ketika di gabungkan dengan string lain. Misalkan:
int umur = 18;
String s = "Umur Hari adalah " + age;
Let’s try the toString method for the BankAccount class:
BankAccount momsSavings = new BankAccount(5000);
String s = momsSavings.toString();
// Sets s to something like "BankAccount@d24606bf"
Hashcode dapat diguaan untuk mengatakan suatu objects apart- different objects seperti memiliki hashcode yang berbeda.
Kita harus mengoverride method dan tetap mendukung versi sebelumnya di BankAccount class.
public class BankAccount{
. . .
public String toString(){
return "BankAccount[balance=" + balance + "]";
}
}
This works better:
BankAccount momsSavings = new BankAccount(5000);
String s = momsSavings.toString(); // Sets s to "BankAccount[balance=5000]"
Override toSting method untuk menghasilkan string yang menjelaskan object’s state.

9.5.2 The equals Method
The object class juga mendukung equals method, yang menyatakan bahwa dua objek memiliki content yang sama:
if (stamp1.equals(stamp2)) . . .
// Contents are the same
Hal ini berbeda dengan operator ==, yang menyatakan bahwa dua objek adalah identik:
if (stamp1 == stamp2) . . .
// Objects are the same

9.5.3 The instanceof Operator
Diperbolehkan menyimpan subclass reference dalam variable superclass:
ChoiceQuestion cq = new ChoiceQuestion();
Question q = cq; // OK
Object obj = cq; // OK
Misalkan ada variable bertipe objek dan dia memegang Question refence. Dala hal ini kita dapat menggunakan cast untuk mengkonvertnya:
Question q = (Question) obj;
Namun ini agak berbahaya jika salah, dan obj sebenarnya mengacu ke sebuah objek dari jenis yang tidak berhubungan, maka "class cast" exception is thrown.
Untuk menghindarinya, dapat menggunakan instanceof operator yang digunakan untuk mengetes bahwa sebuah objek milik jenis tertentu. Misal:
Obj instanceof Question;
Akan mengembalikan nilai true jika tipe obj adalah konversi ke Question.

Dengan menggunakan instanceof operator, cast yang aman dapat dibuat:
if (obj instanceof Question){
Question q = (Question) obj;
}
Instanceof itu bukan sebuah method, dia adalah operator biasa seperti halnya + atau <. Tetapi instanceof tidak mengoperasikan pada bilangan.


Sumber: Horstmann, Coy. Fifth Edition. Big Java Early Objects.

8.2 Merancang Method yang Baik dalam Pemrograman

Beberapa kriteria yang berguna untuk menganalisis dan meningkatkan antarmuka publik dari kelas:

8.2.1 Providing a Cohesiv Public Interface
Sebuah kelas harus mewakili satu konsep. Semua fitur antarmuka harus terkait erat dengan konsep tunggal yang mewakili kelas.
Jika ada antarmuka publik dari kelas mengacu pada beberapa konsep, maka itu merupakan pertanda baik bahwa mungkin sudah saatnya untuk menggunakan kelas terpisah sebagai gantinya. Ini jelas merupakan solusi yang lebih baik, karena memisahkan tanggung jawab setiap masalah atau isu.

8.2.2 Meminimalkan Dependensi
Banyak method yang dibutuhkan kelas-kelas lain untuk melakukan pekerjaan mereka. Untuk memvisualisasikan hubungan antar kelas, seperti ketergantungan, programmer menggambar diagram kelas. Disimi, kita menggunakan UML ( "Unified Modeling Language") notasi untuk objek dan kelas. UML adalah notasi untuk analisis berorientasi objek dan desain diciptakan oleh Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh, tiga peneliti terkemuka dalam pengembangan softare berorientasi objek. (Lampiran H memiliki ringkasan
notasi UML yang digunakan disini.) Notasi UML membedakan antara objek diagram sebuah diagram kelas. Dalam sebuah diagram objek nama kelas digarisbawahi; dalam diagram kelas nama kelas tidak digarisbawahi. Dalam diagram kelas, ketergantungan ditunjukan oleh garis putus-putus dengan panah tip terbuka -berbentuk yang menunjuk ke kelas yang bergantung.

8.2.3 Memisahkan Accessors dan mutator
Sebuah muthator method mengubah keadaan suatu objek. Sebaliknya, accessor method
meminta objek untuk menghitung hasilnya, tanpa mengubah asalnya.
Sebuah kelas yang hanya memiliki metode accesor, tidak memiliki metode mutator disebut immutable.
String name = "John Q. Public";
String uppercased = name.toUpperCase (); // Nama tidak berubah
Referensi ke obyek dari kelas berubah dapat dengan aman dishare.

8.2.4 Meminimalkan Efek Samping
Efek samping dari method adalah setiap jenis modifikasi data yang diamati luar metode mutator method memiliki efek samping, yaitu modifikasi dari parameter implisit.

public void printBalance () // Tidak direkomendasikan {
System.out.println ( "Jumlah tersebut sekarang $" + saldo);
}

Metode ini bermutasi objek System.out, yang bukan merupakan bagian dari objek rekening bank. Itu adalah efek samping. Untuk menghindari efek samping ini, jaga sebagian besar kelas bebas dari operasi input dan output, dan berkonsentrasi input dan output di satu tempat, seperti main method dari sebuah program.

Sumber: Horstmann, Coy. Fifth Edition. Big Java Early Objects.

Kisah Ashhabul Kahfi

Berikut ini adalah kisah Ashhabul Kahfi yang sangat berkesan bagi saya, selain karena kisah keajaiban yang luar biasa, Ashhabul Kahfi juga merupakan nama angkatan saya ketika SMA :')

Sesuai dengan kandungan al quran, kronologi dari kisah Ashhabul Kahfi adalah:
Pada zaman dulu hiduplah seorang raja yang bernama Dikyanus, dia termasuk kejam dan sewenang wenang dalam memimpin rakyatnya. Kekejaman raja yang otoriter ini memberlakukan aturan yang tak boleh dilanggar oleh rakyatnya. Siapapun yang menentang keinginan raja maka sama saja ingin mengakhiri hidupnya lebih awal. Salah satu aturan yang tak bisa diterima oleh rakyat adalah pemaksaan kehendak untuk menyembah Tuhan selain kehendak raja. Semua rakyat diwajibkan menyembah raja dan tak ada satupun rakyat yang diperbolehkan menyembah selain raja tersebut.

Karena ketakutan, sebagian besar rakyat di negeri itu tunduk dengan aturan kejam sang raja. Tapi meskipun demikian, ada sekelompok pemuda yang tidak mau mematuhi keinginan raja, mereka secara sembunyi sembunyi tetap mempertahankan keinginan untuk menyembah dan mengakui bahwa hanya ada satu Tuhan yang pantas disembah dan dimintai pertolongan. Dialah Allah SWT.

Keyakinan 7 pemuda ini kemudian diketahui oleh mata mata raja yang suka menjilat dan mencari muka dihadapan raja, kontan saja raja dikyanus marah besar. Raja lalu meminta para pembantunya untuk membawa pemuda tersebut kehadapan raja. Sesampainya dihadapan raja, ketujuh pemuda ini ditawari berbagai hal yang menggiurkan asal ketujuh pemuda mau melepas keyakinan dan hanya menyembah raja dikyanus. Kemudian, tawaran raja ditolak dengan tegas dan mereka lebih memilih Allah SWT sebagai Tuhan sepanjang hidupnya.

Jawaban para pemuda semakin membuat raja berang dan kehilangan kendali. Dia mengancam akan menghukum mati para pemuda jika dalam beberapa hari tak mau merubah keyakinannya dengan segera. Pemuda tidak takut dengan ancaman tersebut. Ketujuh pemuda ini kemudain membuat kesepapakatan untuk bersembunyi ke sebuah tempat. Berangkatlah mereka dengan ditemani seekor anjing sebagai penunjuk jalan.

Ketujuh pemuda ini akhirnya sampai di sebuah gua dan untuk bersembunyi disana. Karena kelelahan, ketujuh pemuda ini tertidur sementara anjingnya berada di sekitar pintu gua.Keesokan harinya raja meminta agar segera membawa para pemuda untuk dihukum mati, tapi langkah raja kejam ini membuahkan kegagalan, sebab para pemuda telah pergi. Seluruh rakyat pun dikerahkan untuk mencari para pemuda, siapapun yang mampu menemukan dan membawa mereka maka raja telah menyediakan hadiah dan kenaikan pangkat bagi para pembantu setianya.

Pencarian pun dimulai, ada sekelompok punggawa kerajaan yang akhirnya menemukan sebuah gua di tengah hutan. Tapi karena gua ini dianggap angker, mereka takut untuk memasukinya. Demi menyenangkan hati sang raja, para punggawa kerajaan ini melaporkan jika mereka telah menyusuri semua tempat di negeri ini dan telah menutup sebuah gua dengan tujuan bila para pemuda ini berada di dalam maka mereka akan mati kelaparan dan tak akan bisa keluar. Itulah batas logika manusia yang merasa telah punya kekuasaan dan merasa paling hebat dibandingkan dengan yang lain, padahal kita semua mengerti jika ada sebuah kekuatan yang tak mungkin bisa ditaklukkan oleh daya pikir manusia. Dialah Allah SWT yang tak akan membiarkan orang-orang membuat kerusakan dan penderitaan pada hamba-hamba terkasihNya.

Waktu terus berlalu, zaman pun telah berganti dari beberapa generasi. Kini kerajaan yang dulu dipimpin oleh raja kejam telah berubah menjadi sebuah negeri yang maju dan punya kebebasan dalam menjalankan keyakinan agamanya masing-masing. Sementara itu para pemuda yang tertidur di gua terbangun karena perut terasa lapar, mereka saling bertanya tentang berapa lama mereka tertidur di dalam gua. Salah satu sahabatnya mengatakan jika mereka mungkin tertidur setengah jam, satu lagi berkata jika dia tertidur satu jam, mereka tidak mengerti secara tepat berapa lama mereka tertidur di dalam gua. Lalu salah satu dari mereka diminta untuk pergi ke pasar mencari makanan. Dengan langkah hati-hati mereka menyusuri jalan sambil memperhatikan lingkungan sekitarnya. Dia masih takut jangan-jangan ada mata-mata dari raja dikyanus.

Sampai juga pemuda yang mulia ini di pasar, ia menemui salah satu penjual yang menjajakan makanan. Namun penjual keheranan dengan uang yang digunakan oleh pemuda ini, ia memandangi pemuda dan memanggil pengawas pasar yang sangat bijak. Pengawas pasar kemudian membawa pemuda ini kehadapan baginda raja yang sholeh. Betapa terkejutnya raja saat pemuda ini menceritakan siapa dia sebenarnya, raja memeluk pemuda dengan kucuran air mata yang begitu banyaknya. Raja yang sholeh ini kemudian menjelaskan kepada pemuda itu bahwa raja kejam dikyanus telah mati 309 tahun yang lalu.

Seketika suasana istana menjadi sangat hening dan terharu oleh kehadiran pemuda yang luar biasa. Tanpa diminta raja lalu mengajak semua orang yang hadir untuk menjemput teman para pemuda yang masih di dalam gua untuk dibawa ke istana. Dihadapan banyak orang, pemuda ini mengatakan agar kita selalu beriman kepada Allah SWT, jangan pernah tunduk kepada siapapun yang mengajak pada jalan kesesatan dan kemusryikan. Meski raja telah meminta berkali kali agar para pemuda ini tetap tinggal di istana, tapi pemuda menolak dan tetap memilih untuk kembali ke gua lagi. Beberapa waktu kemudian Allah mengambil ruh mereka dan kembali kepadaNya untuk selama lamanya.

Cara Kompres/Memperkecil Ukuran Foto Online

Ini adalah tempat mengompres ukuran foto, bisa langsung klik link berikut http://www.jpeg-optimizer.com/
hasilnya bisa klik kanan, lalu save as fotonya, taraa, selesai deh.

SMS Gratis Operator Indonesia via Internet

Untuk anda yang ingin mengirim sms gratis, anda bisa mengunjungi link berikut ini http://www.smsgratis.web.id
si penerima sms juga bisa membalas kembali sms anda, tenang saja, orang lain tidak bisa melihat sms balasan dari teman anda, karena anda harus memasukan nomor si penerima di inbox. Selamat mencoba (y).

SATU BINTANG - ANTIK


Kau selalu mempermainkan hatikuHingga membuat diriku merasa tertipu
*Ooh kau pun harus mengertiSemua cinta yang ku miliki
Reff:Mungkin hanya ada satu bintangYang dapat menghiasi hatimuDan jangan pernah engkau siakanSeseorang yang ada di hatimu
Pastikan hanya ada satu bintangYang slalu menyinari jalanmuHingga akhirnya kau sadariDirikulah yang ada di hatimu
Repeat *Repeat reff [2x]
Oh hatimu